ひよことTRPG

主にTRPGの事について書いていきます。

ぴよチェック卓のハウスルール①

クトゥルフ神話TRPGオンセでの、
ぴよチェック卓のハウスルールです。
(戦闘については次の記事にあります)

一部、基本ルルブに載っている共通ルールもKPが見直すために書いてあります。ご了承ください。

【!注意!】
この卓では基本ルールブック所持が必須となります!
また、とふ(どどんとふ)は自サーバーを使用しております。ひよんとふ等は受け付けておりませんのでネット環境があるPCのご準備をお願い致します。

※このハウスルールは「なおなおのクトゥルフ神話TRPG」様「コウノスケ卓で採用するハウスルール」様方のルールを一部お借りしています。

【セッションにあたりKPからのお願い】

・技能を使用する場合は、KPに宣言してから了承を得た後に使用してください。

・卓内での過剰な誹謗中傷や暴言、他PLに対する迷惑行為(個人情報の聞き出しなど)はお控え下さい。

・遅刻は最低30分前にはご連絡ください。キャラシはセッション1時間前までに提出をお願い致します。

・その他、セッション進行·ハウスルールに対するご意見·質問等は、twitter垢又はdiscord垢のDMにお願いします。


●キャラクター・能力値など

・原則セッション開始前にキャラクターシート並びにキャラクターの持ち物をKPと確認する。(その場でキャラクターを作成するセッションの場合を除く)

・能力値振り直し制限なし
(但し、項目ごとの振り直しはなし。…例:POWのみ振り直しなど)
※シナリオによってキャラクター作成について指示がある場合は、指示に従って作成してください。

・特徴表は不採用とします。
(特徴表で作成した継続探索者使用時には、拙卓に参加する際のみステータスの増減を無効とさせて頂きます。)

・職業技能については、適切だと判断した物を8個以内で選択し、振り分ける。

・趣味技能に関しても、キャラクターの背景に合った物を選択する事を推奨。

現代日本であれば、日本人は英語の初期値にEDU×2が与えられる。

・学生探索者の場合はEDUが年齢に応じて6~12で固定。
学生の職業ポイントは目指している職業の技能に割り振るが、まだ志しているだけなので、上限は80とする。

・継続キャラクターを使用する場合は予めKP伝える。
※技能や能力値等を確認させていただきますが、シナリオやキャラクターによっては使用できない場合があります。


●クリティカル/ファンブル(C/F)

クリティカルをその場で使用できない場合、「C·P(クリティカルポイント)」として貯めておくことが出来る。

C·Pの使い道(1CPで1回)
・自分or味方のファンブルを無効にする。
・戦闘中のダメージでHP0になった際、ダメージを受けたラウンド中に宣言した場合はHP1で留まることが出来る。
※同じ戦闘中に1回限り使用可能。戦闘以外でのダメージには使用不可。
・最後まで持って帰り、好きな技能に1d6の成長ロールに変える。(成長の仕方は●成長ロールを参照)


また、C/FはSAN値チェック時には発生しない。スペシャルなし。
・クリティカル…1~5
ファンブル…96~100


●成長ロール

・成長ロールはシナリオ終了後に処理する。対象は初期値成功・クリティカル・ファンブル。(自分でチェック等を付けておいてください。)

・対象となる技能に対し1d100を振り、出目が高かった場合のみ1d10の成長を行える。出目が低かった場合は1成長する。

・技能以外のロールの場合は、好きな技能(初期値でも可)に成長を振ることが出来る。


●組み合わせロール

ある技能を使用する際に使用にあたり、関係するであろう別の技能に成功した場合は使用技能にボーナスを付けてダイスロールを行う。PL宣言にて使用可。

例:「絵画に不自然な点が無いか知りたい。」⇒芸術ロールに成功した場合、目星ロールに+○○%のボーナス付与でロール

例外:
・応急手当と医学の組み合わせロール
・説得と言いくるめの組み合わせロール
(信用×言いくるめ、信用×説得は可能です。)

※ボーナスの数値に関してはKPがシナリオ等を考慮した上でその都度判断させて頂きます。
※是非、PL様からの提案をお願いします。KPにリアル説得技能を使って交渉してみてください!(強引な言いくるめはやめてください(´;ω;`)

●治療技能

・応急手当および医学は1回のダメージに対し、1回ずつ行うことができる。

・応急手当を行わない場合、医学のみの判定で2d3のダメージを回復させることができる。ただし、応急手当の場合は、それぞれのダメージを超えて回復はしない。

・応急手当および医学は適切な器具が近くにある場合は+10%の補正を付けてよい。

精神分析によって、相手が狂気に陥っているかどうか、狂気的な心理状態かどうかを判断することができる。
同様のことを心理学でも行うことができるが、この場合はシークレットダイスで判定しない。

精神分析(物理)を行う場合は、ノックアウト攻撃と同様の判定を行い、ノックアウトに成功した場合のみ成功したとみなす。この場合、気絶を回復させることは可能であるが、回復後に発狂の原因となった対象を感知した場合、再度発狂する。
また、精神分析と異なりSAN値の回復は行えない。

●交渉技能

・信用ロールを行う場合はRPは不要だが、RPによって信用があることをアピールできた場合はプラス補正とする。(補正分はKPが判断する)

・説得、および言いくるめはロールするためにRPを行う必要がある。(どのように伝えるかのみでも可)こちらも内容によってプラス補正がかかる場合がある。

・言いくるめは、相手が強い不信感を持っている場合には行うことができず、技能成功しても、相手がアイデアロールに成功した場合は無効となる場合がある。

・信用、説得に成功した場合その効果はそのシナリオ中は継続する。

・言いくるめに成功した場合、相手がアイディアロールに失敗した場合でも1D6時間しか継続しない。継続するには、再度言いくるめロールに成功する必要がある。

●負傷
・ショック·意識不明·死亡は原則、基本ルルブと同様の処理を行う。

・スタン状態はノックアウト攻撃、電気ショック、3m以上の高さからの落下、相手の攻撃技能がクリティカルだった場合により発生する。継続状態は1D6ラウンド(または分)

・スタン発生時は受け流し·回避以外の行動は行えない。また、スタン状態を応急手当や医学で治療する事は出来ない。

・その他負傷のスポットルールは基本ルルブp62参照。

●狂気状態
・一時的狂気状態は基本ルルブ通り、1回のSAN値チェックで5ポイント以上消失かつアイディアロール成功時に1D10+4戦闘ラウンド、一時的狂気状態になる。

・一時的狂気の種類は基本ルルブp90の表に従って1D10で出た値の種類の狂気ロールをする。PLがKPと相談し狂気の種類を決めることも可能。

不定の狂気状態も同様に基本ルルブ通り、探索者が1時間以内に現在のSAN値の5/1(20%)(端数切り上げ)を失った場合に陥る。

不定の狂気の継続時間は1D6ヶ月とする。また、不定の狂気の種類も基本ルルブp90から1D10で選択するか、PLとKPで相談して決める。

●狂人の洞察力
・狂気に陥ったばかりの者は、狂気の原因となった状況や存在に対する洞察力をもつ。

・PLは1D100ロールをし、自分のINT×5より大きい値を出した場合、狂人の洞察力を発揮したことになる。

・洞察した内容はKPが提示する。