ひよことTRPG

主にTRPGの事について書いていきます。

ご意見ください!!!

皆様、こんにちは!ぴよチェックです。

私事ですが最近、CoCの野良卓にお邪魔したり、卓開催をする機会が急激に増えました。そこで、意見箱を用いてプレイスタイルについて皆様からのアドバイスを頂きたく思います。

私、ぴよチェック自身オンセ経験が短く、至らない点が多く、セッション中皆様にご迷惑をお掛けして申し訳ございませんでした。

もっと皆様に『来てよかった。』『楽しかった。』と思って頂けるセッションを作りたいため、改善点や追加すると良い点をKP目線でもPL目線でも構いませんので投票して下さると幸いです。(匿名制です)

逆に、ここが良かったといった部分もありましたら教えて下さると有難いです!多分、無意識でやっているのでそこを伸ばしていきたいです(*'ω' *)


【質問箱】
https://peing.net/ja/piyo_check?event=0

ぴよチェック卓のハウスルール②

※回避についての項目を追加しました

クトゥルフ神話TRPGオンセでの、
ぴよチェック卓のハウスルールです。
②は戦闘についてです。

一部、基本ルルブに載っている共通ルールもKPが見直すために書いてあります。ご了承ください。

※このハウスルールは「なおなおのクトゥルフ神話TRPG」様「コウノスケ卓で採用するハウスルール」様方のルールを一部お借りしています。

●戦闘での判定
攻撃側が対象と攻撃方法を選択
②攻撃側の命中ロール
③ダメージ側の受け流し
④ダメージ側のかばう
⑤ダメージ側の回避
⑥ダメージロール

・戦闘技能のクリティカルは、貫通+ダメージ2倍。
対象は、受け流し·回避可能。

・戦闘技能のファンブルは、転倒とする。
転倒は1ダメージか1ターン休み(スタン)のどちらかを選択出来る。
スタンは、次の自分のターンに回復する。

●受け流し
・受け流しは1ラウンドに1回。
受け流ししたターンに同PLが攻撃することは可能。受け流しには「武道(パンチ·キック·頭突き·立ち技など)」によるものと「武器」によるものがある。

・「武道」で受け流す場合は、
組み付きは組み技系の武道で受け流しができる。この場合はダメージをゼロにする。ただし、相手が武道を使用しており、自分の武道と異なるものだった場合は受け流しが出来ない。(組み付き2回で受け流しや、同じ戦闘技能で受け流しなどのルールは排除する。)

・「武器」で受け流す場合は、
弾丸以外のすべての攻撃は手に持っている武器や盾になるもので防ぐことが出来る。
この場合、その物の技能でロールする。そして、その物がダメージをすべて肩代わりする。(受け流しに使用した武器の耐久値が減少する)余剰ダメージは受ける。

・受け流しに失敗した後に回避をすることもできる。
クリティカル時には攻撃側が転倒する。ファンブル時には受け流し側が転倒し、回避もできない。

・弾丸の受け流しはできない。

●回避
・回避は、ダメージロールが発生する直前に回避ロール成功の度に実施することが出来る。

・1度のラウンドでの回避の回数制限は無い。

・同じラウンドで回避と攻撃を同時に行うことは出来ない。

●ノックアウト攻撃
・鈍器やパンチ(キックは不可)、頭突きによって、ノックアウト攻撃をすることができる。これは頭や顎を狙って攻撃をすることである。

・ノックアウト攻撃を宣言した後、通常通り命中ロールを行い、成功しなければならない。
そして通常通りにダメージ算出を行い、そのダメージと相手の残り耐久力との対抗ロールを行う。

・成功すれば1/3のダメージを与えて相手を気絶させる。失敗すれば通常通りのダメージを与える。

●奇襲
・奇襲を行なう場合、最初のラウンドにKPに宣言する。奇襲を受ける対象のDEX値は半分になる。

・奇襲が受ける対象の横や正面など、対象の視界に入る位置からだった場合、対象は受け流しや回避が可能である。

●かばう
・攻撃を受けた際、回避を行うタイミングで、近くにいる他のキャラクターは「かばう」を試行することが出来る。

・成否には「かばう」を試行するキャラクターの回避で判定を行う。

・「かばう」に成功した者は、ここで攻撃を回避することはできないが、このラウンドの受け流しをまだ行っていなかった場合は、受け流しを試行することが出来る。

・「かばう」に失敗した場合でも、攻撃対象者は回避を試みることが出来る。

●投擲でのダメージ
・[探索者のSTR-投げる物のSIZ]の値の、1ポイントにつき、3m投げることが出来る。

・投擲する物によってダメージ量をKPが指定する。

●火器について
・ラウンド開始時に1発、自分のターンに1発、DEX半分の自分のターンに1発。銃の種類によって回数は異なる。

・それぞれのタイミングで、銃弾を2発補充したり、カートリッジを替えたりできる。

・対象まで2メートルほどの距離であれば近距離射撃。技能値2倍。それ以上の距離でもその場の判断でプラス補正。

・上の近距離射撃の適用外の際のみDEX半分の自分のターンにのみ攻撃を行うこで、精密射撃。技能値2倍。

・乱射は発砲するタイミングで宣言する。攻撃回数を2倍。クリティカルで希望した対象に命中、ファンブルでランダムの対象に命中、それ以外は当たらない。

・連射は発砲するタイミングで連射を行う宣言をする。技能値の二倍で命中判定を行い、命中したら1D10を行う。結果が命中弾数となり、その数のダイスでダメージロールを行う。


※特殊攻撃(ラッシュ·サルト)等は今のところ採用していません。採用の要望があった場合再度検討します。

ぴよチェック卓のハウスルール①

クトゥルフ神話TRPGオンセでの、
ぴよチェック卓のハウスルールです。
(戦闘については次の記事にあります)

一部、基本ルルブに載っている共通ルールもKPが見直すために書いてあります。ご了承ください。

【!注意!】
この卓では基本ルールブック所持が必須となります!
また、とふ(どどんとふ)は自サーバーを使用しております。ひよんとふ等は受け付けておりませんのでネット環境があるPCのご準備をお願い致します。

※このハウスルールは「なおなおのクトゥルフ神話TRPG」様「コウノスケ卓で採用するハウスルール」様方のルールを一部お借りしています。

【セッションにあたりKPからのお願い】

・技能を使用する場合は、KPに宣言してから了承を得た後に使用してください。

・卓内での過剰な誹謗中傷や暴言、他PLに対する迷惑行為(個人情報の聞き出しなど)はお控え下さい。

・遅刻は最低30分前にはご連絡ください。キャラシはセッション1時間前までに提出をお願い致します。

・その他、セッション進行·ハウスルールに対するご意見·質問等は、twitter垢又はdiscord垢のDMにお願いします。


●キャラクター・能力値など

・原則セッション開始前にキャラクターシート並びにキャラクターの持ち物をKPと確認する。(その場でキャラクターを作成するセッションの場合を除く)

・能力値振り直し制限なし
(但し、項目ごとの振り直しはなし。…例:POWのみ振り直しなど)
※シナリオによってキャラクター作成について指示がある場合は、指示に従って作成してください。

・特徴表は不採用とします。
(特徴表で作成した継続探索者使用時には、拙卓に参加する際のみステータスの増減を無効とさせて頂きます。)

・職業技能については、適切だと判断した物を8個以内で選択し、振り分ける。

・趣味技能に関しても、キャラクターの背景に合った物を選択する事を推奨。

現代日本であれば、日本人は英語の初期値にEDU×2が与えられる。

・学生探索者の場合はEDUが年齢に応じて6~12で固定。
学生の職業ポイントは目指している職業の技能に割り振るが、まだ志しているだけなので、上限は80とする。

・継続キャラクターを使用する場合は予めKP伝える。
※技能や能力値等を確認させていただきますが、シナリオやキャラクターによっては使用できない場合があります。


●クリティカル/ファンブル(C/F)

クリティカルをその場で使用できない場合、「C·P(クリティカルポイント)」として貯めておくことが出来る。

C·Pの使い道(1CPで1回)
・自分or味方のファンブルを無効にする。
・戦闘中のダメージでHP0になった際、ダメージを受けたラウンド中に宣言した場合はHP1で留まることが出来る。
※同じ戦闘中に1回限り使用可能。戦闘以外でのダメージには使用不可。
・最後まで持って帰り、好きな技能に1d6の成長ロールに変える。(成長の仕方は●成長ロールを参照)


また、C/FはSAN値チェック時には発生しない。スペシャルなし。
・クリティカル…1~5
ファンブル…96~100


●成長ロール

・成長ロールはシナリオ終了後に処理する。対象は初期値成功・クリティカル・ファンブル。(自分でチェック等を付けておいてください。)

・対象となる技能に対し1d100を振り、出目が高かった場合のみ1d10の成長を行える。出目が低かった場合は1成長する。

・技能以外のロールの場合は、好きな技能(初期値でも可)に成長を振ることが出来る。


●組み合わせロール

ある技能を使用する際に使用にあたり、関係するであろう別の技能に成功した場合は使用技能にボーナスを付けてダイスロールを行う。PL宣言にて使用可。

例:「絵画に不自然な点が無いか知りたい。」⇒芸術ロールに成功した場合、目星ロールに+○○%のボーナス付与でロール

例外:
・応急手当と医学の組み合わせロール
・説得と言いくるめの組み合わせロール
(信用×言いくるめ、信用×説得は可能です。)

※ボーナスの数値に関してはKPがシナリオ等を考慮した上でその都度判断させて頂きます。
※是非、PL様からの提案をお願いします。KPにリアル説得技能を使って交渉してみてください!(強引な言いくるめはやめてください(´;ω;`)

●治療技能

・応急手当および医学は1回のダメージに対し、1回ずつ行うことができる。

・応急手当を行わない場合、医学のみの判定で2d3のダメージを回復させることができる。ただし、応急手当の場合は、それぞれのダメージを超えて回復はしない。

・応急手当および医学は適切な器具が近くにある場合は+10%の補正を付けてよい。

精神分析によって、相手が狂気に陥っているかどうか、狂気的な心理状態かどうかを判断することができる。
同様のことを心理学でも行うことができるが、この場合はシークレットダイスで判定しない。

精神分析(物理)を行う場合は、ノックアウト攻撃と同様の判定を行い、ノックアウトに成功した場合のみ成功したとみなす。この場合、気絶を回復させることは可能であるが、回復後に発狂の原因となった対象を感知した場合、再度発狂する。
また、精神分析と異なりSAN値の回復は行えない。

●交渉技能

・信用ロールを行う場合はRPは不要だが、RPによって信用があることをアピールできた場合はプラス補正とする。(補正分はKPが判断する)

・説得、および言いくるめはロールするためにRPを行う必要がある。(どのように伝えるかのみでも可)こちらも内容によってプラス補正がかかる場合がある。

・言いくるめは、相手が強い不信感を持っている場合には行うことができず、技能成功しても、相手がアイデアロールに成功した場合は無効となる場合がある。

・信用、説得に成功した場合その効果はそのシナリオ中は継続する。

・言いくるめに成功した場合、相手がアイディアロールに失敗した場合でも1D6時間しか継続しない。継続するには、再度言いくるめロールに成功する必要がある。

●負傷
・ショック·意識不明·死亡は原則、基本ルルブと同様の処理を行う。

・スタン状態はノックアウト攻撃、電気ショック、3m以上の高さからの落下、相手の攻撃技能がクリティカルだった場合により発生する。継続状態は1D6ラウンド(または分)

・スタン発生時は受け流し·回避以外の行動は行えない。また、スタン状態を応急手当や医学で治療する事は出来ない。

・その他負傷のスポットルールは基本ルルブp62参照。

●狂気状態
・一時的狂気状態は基本ルルブ通り、1回のSAN値チェックで5ポイント以上消失かつアイディアロール成功時に1D10+4戦闘ラウンド、一時的狂気状態になる。

・一時的狂気の種類は基本ルルブp90の表に従って1D10で出た値の種類の狂気ロールをする。PLがKPと相談し狂気の種類を決めることも可能。

不定の狂気状態も同様に基本ルルブ通り、探索者が1時間以内に現在のSAN値の5/1(20%)(端数切り上げ)を失った場合に陥る。

不定の狂気の継続時間は1D6ヶ月とする。また、不定の狂気の種類も基本ルルブp90から1D10で選択するか、PLとKPで相談して決める。

●狂人の洞察力
・狂気に陥ったばかりの者は、狂気の原因となった状況や存在に対する洞察力をもつ。

・PLは1D100ロールをし、自分のINT×5より大きい値を出した場合、狂人の洞察力を発揮したことになる。

・洞察した内容はKPが提示する。